R-S 플립플롭 제작 (만능기판)

Posted 2010.07.29 00:38

R-S 플립플롭("뇌를 자극하는 하드웨어 입문" 5장 참고)을 제작해 봤습니다. 혹시나 하드웨어 스터디를 하게 되면 필요한 기초 내용을 남겨 놓습니다.



인두 받침과 인두 팁 크리너는 있어야 하겠더군요. 인두 끝을 자주 닦아줘야 타지 않고 잘 진행됩니다.

만능 기판을 사용할 예정이므로 도선(0.25mm)을 벗겨 사용합니다.

사진처럼 0.25mm도선은 잘 끊어지므로, 힘을 주지 않고 피복을 잡고 뜯어 낸다는 느낌으로 해야 합니다.

하지만 이것도 금새 익숙해 지더군요. 처음에만 몇 번 끊어먹고, 하다보니 거의 실수하지 않고 작업 하는 듯

플립플롭의 결과를 나타낼 2개의 LED입니다.

9V전원과 레귤레이터를 사용하는 "뇌를 자극하는 하드웨어 입문"과는 달리 USB 5V를 사용합니다. 동작 전압으로 바로 전원이 공급되므로 레귤레이터도 필요없고, 또 상당히 안정적인 전원 공급이 가능합니다. USB선을 피복을 벗겨 나오는 선들 중 "검정 + 빨강선"을 이용해 연결부위를 만들어 줍니다.

전원 콘센트는 클램프 전선과 헤더를 연결하여 간단히 만들 수 있습니다.

핀 헤더를 딱 한 줄만 끊어 2pin 전원부를 만듭니다. 살짝 납땜하여 움직이지 않게 합니다.


74LS02 가 들어갈 자리를 만들어 놓습니다. 소켓을 사용하면 나중에 탈착이 용이하며, 열에 약한 칩들을 납땜 후 설치할 수 있다는 장점이 있습니다.

이렇게 소켓과 칩 사이에 앏은 물체를 넣으면 빼는데 도움이 됩니다.

사실 뒷판이 그렇게 깔끔하지 않습니다. 시간을 들이면 더 깔끔해 지겠지만, 머리를 상당히 써야 합니다. 이렇게 간단한 내용으로도 만능 기판 작업은 상당히 번거로워집니다. 에칭 용액을 사용해 기판을 만드는 이유죠.

R-S 플립플롭을 완성 모습입니다. 
스위치는 사진 방향에서 위로 올리면 H신호가, 아래로 내리면 L신호가 됩니다. 
위쪽 스위치가 Reset, 아래쪽 스위치가 Set이구요. 사진은 "Reset 동작"이군요.

다음에는 PCB 기판 제작을 남겨 보겠습니다.
저작자 표시 비영리 변경 금지
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R-S 플립플롭 제작 (만능기판)

Posted 2010.07.29 00:38

R-S 플립플롭("뇌를 자극하는 하드웨어 입문" 5장 참고)을 제작해 봤습니다. 혹시나 하드웨어 스터디를 하게 되면 필요한 기초 내용을 남겨 놓습니다.



인두 받침과 인두 팁 크리너는 있어야 하겠더군요. 인두 끝을 자주 닦아줘야 타지 않고 잘 진행됩니다.

만능 기판을 사용할 예정이므로 도선(0.25mm)을 벗겨 사용합니다.

사진처럼 0.25mm도선은 잘 끊어지므로, 힘을 주지 않고 피복을 잡고 뜯어 낸다는 느낌으로 해야 합니다.

하지만 이것도 금새 익숙해 지더군요. 처음에만 몇 번 끊어먹고, 하다보니 거의 실수하지 않고 작업 하는 듯

플립플롭의 결과를 나타낼 2개의 LED입니다.

9V전원과 레귤레이터를 사용하는 "뇌를 자극하는 하드웨어 입문"과는 달리 USB 5V를 사용합니다. 동작 전압으로 바로 전원이 공급되므로 레귤레이터도 필요없고, 또 상당히 안정적인 전원 공급이 가능합니다. USB선을 피복을 벗겨 나오는 선들 중 "검정 + 빨강선"을 이용해 연결부위를 만들어 줍니다.

전원 콘센트는 클램프 전선과 헤더를 연결하여 간단히 만들 수 있습니다.

핀 헤더를 딱 한 줄만 끊어 2pin 전원부를 만듭니다. 살짝 납땜하여 움직이지 않게 합니다.


74LS02 가 들어갈 자리를 만들어 놓습니다. 소켓을 사용하면 나중에 탈착이 용이하며, 열에 약한 칩들을 납땜 후 설치할 수 있다는 장점이 있습니다.

이렇게 소켓과 칩 사이에 앏은 물체를 넣으면 빼는데 도움이 됩니다.

사실 뒷판이 그렇게 깔끔하지 않습니다. 시간을 들이면 더 깔끔해 지겠지만, 머리를 상당히 써야 합니다. 이렇게 간단한 내용으로도 만능 기판 작업은 상당히 번거로워집니다. 에칭 용액을 사용해 기판을 만드는 이유죠.

R-S 플립플롭을 완성 모습입니다. 
스위치는 사진 방향에서 위로 올리면 H신호가, 아래로 내리면 L신호가 됩니다. 
위쪽 스위치가 Reset, 아래쪽 스위치가 Set이구요. 사진은 "Reset 동작"이군요.

다음에는 PCB 기판 제작을 남겨 보겠습니다.
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R-S 플립플롭 제작 (만능기판)

Posted 2010.07.29 00:38

R-S 플립플롭("뇌를 자극하는 하드웨어 입문" 5장 참고)을 제작해 봤습니다. 혹시나 하드웨어 스터디를 하게 되면 필요한 기초 내용을 남겨 놓습니다.



인두 받침과 인두 팁 크리너는 있어야 하겠더군요. 인두 끝을 자주 닦아줘야 타지 않고 잘 진행됩니다.

만능 기판을 사용할 예정이므로 도선(0.25mm)을 벗겨 사용합니다.

사진처럼 0.25mm도선은 잘 끊어지므로, 힘을 주지 않고 피복을 잡고 뜯어 낸다는 느낌으로 해야 합니다.

하지만 이것도 금새 익숙해 지더군요. 처음에만 몇 번 끊어먹고, 하다보니 거의 실수하지 않고 작업 하는 듯

플립플롭의 결과를 나타낼 2개의 LED입니다.

9V전원과 레귤레이터를 사용하는 "뇌를 자극하는 하드웨어 입문"과는 달리 USB 5V를 사용합니다. 동작 전압으로 바로 전원이 공급되므로 레귤레이터도 필요없고, 또 상당히 안정적인 전원 공급이 가능합니다. USB선을 피복을 벗겨 나오는 선들 중 "검정 + 빨강선"을 이용해 연결부위를 만들어 줍니다.

전원 콘센트는 클램프 전선과 헤더를 연결하여 간단히 만들 수 있습니다.

핀 헤더를 딱 한 줄만 끊어 2pin 전원부를 만듭니다. 살짝 납땜하여 움직이지 않게 합니다.


74LS02 가 들어갈 자리를 만들어 놓습니다. 소켓을 사용하면 나중에 탈착이 용이하며, 열에 약한 칩들을 납땜 후 설치할 수 있다는 장점이 있습니다.

이렇게 소켓과 칩 사이에 앏은 물체를 넣으면 빼는데 도움이 됩니다.

사실 뒷판이 그렇게 깔끔하지 않습니다. 시간을 들이면 더 깔끔해 지겠지만, 머리를 상당히 써야 합니다. 이렇게 간단한 내용으로도 만능 기판 작업은 상당히 번거로워집니다. 에칭 용액을 사용해 기판을 만드는 이유죠.

R-S 플립플롭을 완성 모습입니다. 
스위치는 사진 방향에서 위로 올리면 H신호가, 아래로 내리면 L신호가 됩니다. 
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R-S 플립플롭("뇌를 자극하는 하드웨어 입문" 5장 참고)을 제작해 봤습니다. 혹시나 하드웨어 스터디를 하게 되면 필요한 기초 내용을 남겨 놓습니다.



인두 받침과 인두 팁 크리너는 있어야 하겠더군요. 인두 끝을 자주 닦아줘야 타지 않고 잘 진행됩니다.

만능 기판을 사용할 예정이므로 도선(0.25mm)을 벗겨 사용합니다.

사진처럼 0.25mm도선은 잘 끊어지므로, 힘을 주지 않고 피복을 잡고 뜯어 낸다는 느낌으로 해야 합니다.

하지만 이것도 금새 익숙해 지더군요. 처음에만 몇 번 끊어먹고, 하다보니 거의 실수하지 않고 작업 하는 듯

플립플롭의 결과를 나타낼 2개의 LED입니다.

9V전원과 레귤레이터를 사용하는 "뇌를 자극하는 하드웨어 입문"과는 달리 USB 5V를 사용합니다. 동작 전압으로 바로 전원이 공급되므로 레귤레이터도 필요없고, 또 상당히 안정적인 전원 공급이 가능합니다. USB선을 피복을 벗겨 나오는 선들 중 "검정 + 빨강선"을 이용해 연결부위를 만들어 줍니다.

전원 콘센트는 클램프 전선과 헤더를 연결하여 간단히 만들 수 있습니다.

핀 헤더를 딱 한 줄만 끊어 2pin 전원부를 만듭니다. 살짝 납땜하여 움직이지 않게 합니다.


74LS02 가 들어갈 자리를 만들어 놓습니다. 소켓을 사용하면 나중에 탈착이 용이하며, 열에 약한 칩들을 납땜 후 설치할 수 있다는 장점이 있습니다.

이렇게 소켓과 칩 사이에 앏은 물체를 넣으면 빼는데 도움이 됩니다.

사실 뒷판이 그렇게 깔끔하지 않습니다. 시간을 들이면 더 깔끔해 지겠지만, 머리를 상당히 써야 합니다. 이렇게 간단한 내용으로도 만능 기판 작업은 상당히 번거로워집니다. 에칭 용액을 사용해 기판을 만드는 이유죠.

R-S 플립플롭을 완성 모습입니다. 
스위치는 사진 방향에서 위로 올리면 H신호가, 아래로 내리면 L신호가 됩니다. 
위쪽 스위치가 Reset, 아래쪽 스위치가 Set이구요. 사진은 "Reset 동작"이군요.

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case classes 정리

Posted 2010.07.26 14:29
패턴 매칭을 알기 전에 case class를 알면 편리합니다. case class는 객체를 생성할 때 자주하는 작업들을 미리 제공하는 문법 요소이며, 특히 패턴 매칭과 자주 사용됩니다. 내용이 매우 간단하여 특징을 간략히 알아보는 정도로도 바로 사용할 수 있습니다.

    • 패턴 매칭과 함께 자주 사용되지만, 일반적인 '간편 문법(syntactic sugar)'으로 여러 곳에 사용할 수 있다.

    • class 앞에 case 키워드를 붙이기만 하면 다음의 마법이 일어난다.

      1. companion object를 이용한 factory method 자동 생성됨
      2. 생성자의 인자는 별도의 표기없이 val로 알아서 구현(해당 변수에 대한 읽기 전용 접근자가 생성됨)
      3. toString이 알아서 구현됨
      4. "패턴 매칭"에 사용할 수 있음 - 이건 9장을 예습하면서 확인하길 바람



  • case class를 만들고 1,2,3의 특징을 확인하는 예는 다음을 참고한다.

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